Lis Parodie-projek
Vrees, onsekerheid en twyfel
Hallo mense!
Ek het die afgelope dae werkure geknou, maar het daarin geslaag om 'n omgewing en 'n sjablooninleidingsdoel vir die 3D-projekidee te voltooi. Ek annekseer 'n vinnige opbou met die bygevoegde inhoud in hierdie pos as u dit wil ondersoek.
Ek weet ek het baie tyd geneem om regtig 'n nuwe projek te begin, maar die waarheid is dat ek nog steeds baie onseker is oor watter rigting ek moet gaan. Ek is nie seker of hierdie realtime 3D-modelraamwerk uitvoerbaar sal wees nie, veral nie as die projek groter en ingewikkelder word om te bestuur nie (en ook as ek warm tonele minstens so warm kan maak as dié in GRH). Die parodie-idee is gekoppel aan hierdie 3D-raamwerk, dus moet ek seker maak dat dit my nie in die rug sal steek nadat dit amptelik begin het nie.
Dit is duidelik dat die wagting sukkel, maar ek wil nie dieselfde fout maak as wat met HnS3 gemaak is nie, toe 'n idee wat eers cool lyk, baie moeilik geword het om te implementeer omdat ek dit nie as 'n groter projek beskou het nie.
Vrede!
Tegniese demonstrasie 3
Hier is nog 'n tegnologiese demo (wat nou 'n speletjie-demo-status is).
Die laaste dae het ek die dialoogstelsel wat ek in al my vorige speletjies gebruik het, heeltemal herskryf tot 'n nuwe soort "cutscene" -stelsel. Met 3D-modelle in realtime kan ek dinge soos kamerahoeke, 'n gemengde kopspoor / oogspoor en selfs 'n rudimentêre dinamiese 'lip-sync' integreer, sodat die karakters telepaties kan ophou praat en hul lippe en kakebeen kan beweeg tydens dialoog.
Die cutscene-skrifte word nou in gewone XML-lêers geskryf, wat nou nie net reëls kan vertaal nie, maar ook die verandering van die toneel kan verander.
In die tegnologiedemonstrasie kan u die nuwe dialoogstelsel en 'n verkenningsomgewing nagaan wat deur 'n derde of 'n eerste persoon-aansig (met 'n toets "doelwit" ingesluit) kan word. Let daarop dat die speler, hoewel hy 'n volledig 3D-omgewing is, dit altyd op 'n voorafbepaalde pad sal loop. Dit het my in staat gestel om 'n enorme kompleksiteit in die opgestelde toneel te verminder, eenvoudige skripsiekamera's te gebruik en steeds 'n eenvoudige, maar meeslepende eerste persoon-loopmodus ('n vroeë werk wat nog jankies voel) te gebruik. Ek hoop dat dit later verbeter kan word.
Tegniese demonstrasie 2
-Ek duik die laaste dae baie in Unity real-time 3D-gereedskap. Die bliksems vir gereedskap vir okklusie / indirekte weerlig is regtig cool. -Ook is die Cinemachine-kamera raamwerk ongelooflik !!
-So ... ek het probeer om 'n paar gebakte verligte omgewings saam met intydse weerlig op karakters te plaas om te kyk of ek dit redelik goed kon laat lyk.
-Hierdie nuwe tegnologiese demo is die resultaat, waar u in 'n 3D-omgewing kan beweeg met dieselfde 2D-gevoel as Goons Raid Her.
-Daar is baie kontroles om te toets, dus maak seker dat u die opdraglys nagaan en probeer om elke interaksie te vind terwyl u die 2 eenvoudige omgewings ondersoek.
Deel weer u gedagtes hier. Ek het deesdae baie geleer en ek hoop dat ek binnekort kan besluit aan watter projek ek wil werk.
Tegniese demonstrasie 1
Ek was nog altyd nuuskierig om met 'n real-time 3D-stelsel te werk, en hierdie tegnologiese demo is die resultaat van 'n paar weke om te gaan met die derde dimensie wat Unity bied. Die hoofdoel was om 'n bewys te lewer van 'n baie basiese klerestelsel en 'n bietjie te leer oor Unity se intydse verligtingstelsel. Ek is nog nie van plan om karakterbeweging deur spelers in 'n 3D-spel te gebruik nie (dit is baie moeilik om dit reg te stel), maar om tonele met karakters te bou as wat baie meer dinamies kan wees as dié in 'n 2D-spel.
Maar ... Is real-time 3D regtig beter as 2D? Natuurlik is daar voor- en nadele.
Die Goeie
Dit is BAIE makliker om konsepte van aanpassing van karakter / omgewing in 'n realtime 3D-speletjie te implementeer, en dit is my grootste belang om dit te probeer. Op 'n 2D-speletjie moet elke kombinasie van aanpassing / pose / animasie vooraf weergegee of gekombineer word in een of ander papierpoppestelsel, en dit het baie beperkings in terme van animasie.
Om karakters en eenvoudige omgewings in 'n 3D-speletjie op te stel, verg aan die begin meer werk, maar sodra die fondament klaar is, is dit baie makliker om animasie-, beligtings- en kamerahoeke uit te brei sonder om telkens beelde weer te gee (en wag op baie vir hierdie weergawes). Animasies kan intyds gekombineer word en lewer goeie resultate.
Die Bad
Nog 'n dimensie voeg 'n oorvloed van moontlike nuwe probleme by. Dit vereis beter stelselspesifikasies, dit kan meer verskillende resultate in verskillende hardeware / drywers oplewer, dit vra baie werk in die optimalisering van modelle, teksture en lae-vlak dinge wat ek nie veel van hou nie, soos real-time shaders. Dinge soos hare en "vloeistowwe" is ook baie moeilik om in realtime 3D reg te maak.
Die lelike, ek bedoel ... die kuns
Watter een lyk beter? Wel ... Dit is meestal gebaseer op persoonlike opinie. 3D kan uitstekende beeldmateriaal hê (as jy 'n groot span in 'n ateljee het), maar om 'n 2D-toneel 'mooi' te maak, is baie makliker in 'n eenmansleër. Dit is moeilik om te weet of ek iets nie veel minder as die vorige speletjies kon maak nie. Daar is ook 'lisensie-komplikasies' wanneer sommige derdeparty-bates in 'n real-time 3D-stelsel gebruik word.
So ... Wat is u mening? Begin die tegniese demo, beweeg die kamera rond, probeer verskillende klere en 'vorms'. Plaas dan wat dink u daarvan .. Dit sal cool wees om u gedagtes te hoor.